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就像当年掀起的“人人拥有一台小霸王”风潮一样,联想把游戏机产业伸向中国1.2亿户城镇家庭。
“谁说游戏机对人的影响一定是负面的?”罗争正在用实际行动缔造一款绿色、健康的游戏机。
两个月前,罗争被任命为北京联合绿动科技有限公司(以下简称联合绿动)的总裁,这是由联想集团、联想控股以及联想投资共同组建的一家游戏机公司。“我们就是要打造一个‘家庭运动娱乐中心’,让每个人都体验到绿色、健康的游戏。”罗争表示,他们的目标就是研发出绿色、健康的游戏设备。
为了实现这一目标,罗争甚至把自己10岁的孩子也“豁出去”了。“让这个小家伙去体验我们的游戏,既让他得到了锻炼,也让我们更好地把握了用户的需求。”罗争所说的游戏机是联合绿动研发的一款代号为“eBox”的新产品,它是一种借助三维空间的动作识别/交互的3D摄像头,让玩家能亲身参与的游戏产品。
“玩家在玩游戏的时候,需要通过‘运动’的方式让机器识别,所以一场游戏下来,玩家可能已经大汗淋漓。”罗争介绍,联想在两年前就开始筹划这项绿色游戏的计划,据了解,新游戏将于11月正式在国内发布,并于2011年3月在国内市场销售。
无独有偶,微软也将在11月份推出一款Kinect的体感游戏机,但是它没有eBox那么幸运可以拿到国内的“准销证”。“尽管我们做出了很大的努力。”微软全球资深副总裁兼微软亚太研发集团主席张亚勤流露出一脸的无奈。
目前中国的家用游戏机产业还处于“灰色”发展阶段。从2000年开始,中国政府就发布了禁止在国内销售电子游戏机的政策。有关专家认为,eBox之所以顺利通过这道关卡,和其倡导的“绿色”、“健康”有很大的关系。
人机交互体验的革命
“不是只有微软才能研发出人机交互体验的游戏机,我们一样能做到。”两年前,罗争还是联想集团S&P软件与外设产品部的一名经理,得知联想集团开始论证新的业务方向——“家庭运动娱乐中心”,罗争再也按耐不住了。
“在当时,人机交互体验、云计算、三网融合是每个科技公司为之奋斗的目标,而联想的新项目却是要将三者进行完美融合,这是一个巨大的挑战。”eBox的诞生让罗争的梦想照进了现实。“这是人机交互的第三代产品,我们开创了中国的第一。”罗争显得非常兴奋。
按照罗争的划分,人机交互的发展分为三代:第一代是键盘、鼠标、传统游戏手柄;第二代是以wii体感为代表的带G-sensor加速度传感器的体感手柄,俗称棒棒,目前国内有数十家公司在做;第三代是三维空间的动作识别/交互的3D摄像头,全球只有两家,一家是微软的Xbox Kinect,另一家就是联合绿动的eBox。
对于动作识别、交互式游戏机,微软方面曾表示,“消费者们是不会花钱选择购买一个放在电视下面的塑料盒子,而是谁能提供最棒的体验。”显然,微软更自信Xbox给消费者带来的体验。
据了解,微软对Kinect的研发团队有上千人,而在推广方面表现得更为出手阔绰,决定投入超过5亿美元。罗争表示,无论从人力、财力、经验还是资源方面,联想和微软、索尼等企业都存在一定的差距,他希望在接下来的时间里,继续完善eBox的人机交互体验。
让游戏变得“绿色”
“你不需要触碰任何设备,通过摄像头识别你的动作,就能完成所有的游戏。”联合绿动的工作人员正在一个“客厅”向记者演示一款飞行游戏,当工作人员张开双臂、弯下身体时,电视画面里一个小人也随即做好飞行的准备。“里边的小人会完全按照你的身体指令做动作,这就是人机交互的全新体验。”罗争在旁边给记者做起了“旁白”。
“过去,一提到游戏,很多人都会认为它是负面的。但是广义的游戏是一种人机互动,是健康的。”罗争举例,如果你玩一款网游,或许玩五六个小时也不会感觉疲惫;但是如果你在玩eBox,可能不到两个小时,你就会大汗淋漓了,因为在游戏的过程中你一直在运动。
在联合绿动的会客厅里,有一幅柳传志的题词:“求实创新,办好联合绿动”。“联想的传统文化是‘求实进取’,但是柳总在给绿动题词的时候特意把 ‘进取’改为‘创新’。就是希望我们能在中国家用游戏机领域做出不一样的产品,做出创新的产品。”这是罗争对这句题词的理解,“创造模式的公司能够生存,而跟随者却很难活下来,所以绿动将选择一条与其他游戏机完全不同的路。”
拾起市场的“香饽饽”
对于一款游戏机产品,除了产品本身的功能外,玩家更为关注的是与之配套的游戏产品。
“我们将采取‘打包’的销售方式。”罗争表示,2011年eBox上市后每台将配套30款游戏打包销售。虽然罗争并未透露销售价格,不过他表示eBox将比海外的同类竞争品更便宜。
记者了解到,联想在游戏机的核心部分——游戏开发上的投入比较有限,目前约有40名联想软件工程师剥离至联合绿动,他们将负责游戏机产品的研发与营销。
对于游戏产品,联合绿动将采用买断、合作研发及下载分成等方式促进游戏软件的开发,并争取2011年底游戏软件能超过百款。“我们会把有限的资源投入在对游戏机的开发和完善上,因为这部分技术的好坏才是决定有没有市场的关键,也是玩家是否有更好体验的重要因素。只有将产品的基础巩固了,才有可能投入更大力量在游戏产品上。”罗争表示。
尽管还有诸多方面需要完善,但几乎处于空白的中国游戏市场,为联想提供了广阔的市场空间。据美国电报电信行销协会(简称CTAM)2009年公布的一项针对家用游戏机和高清电视普及率的调查结果显示,大约40%的美国家庭拥有至少一台家用游戏主机。而中国城镇家庭1.2亿户,未来会有多少户家庭拥有游戏机还在探索中。
“钱不是问题。”家用游戏机的规模还在扩大,罗争认为,机器的价格只会更低,所以消费者不会顾虑有没有钱买,重要的是它是不是符合中国客厅运动娱乐的需求。
罗争将“eBox”的核心用户划分为三类,即少年儿童、职业女性、退休老人。“‘eBox’瞄准中国1.2亿城镇家庭客厅的文化娱乐需求,目标是在2015~2020年成为中国市场家庭视频游戏设备及在线服务的第一企业。”